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Lila's Tale:谁说移动VR毫无价值

发布时间:2020-02-19作者:超级乐阅读量:

  风水轮流转,与高端VR头显和VR一体机相比,曾经在2016年大红大紫的手机VR设备如今的日子可是不太好过。

  今年5月的时候,科技网站sammobile发起了一项针对Gear VR的设备调查,结果这款曾经热卖一时的手机VR设备如今的人气已经大不如前,高达57%的被调查用户表示“完全丧失了使用的兴趣”,33%的用户表示“差不多一个月能用一次”,而依旧坚持“每隔一天拿出来玩玩”的用户只有10%——至于传说中的“乐此不疲天天用”,好吧,现实确实没有那么乐观。

  虽然从调查样本的代表性来看,这次投票的说服力似乎多少有些值得商榷,但看看我们身边的舆论风向,“手机VR降温明显”早已是不争的事实;那么,这种曾经在第一线见证过2016年至今VR行业大起大落潮流趋势的廉价设备,真的没有在这个世代留下任何值得纪念的东西吗?

  并不尽然。

  Lila’s Tale:来自移动VR平台的小小传奇

  “你说啥,这玩意儿连手柄都不用?”

  我慢慢放下还没戴在脸上的Gear VR:“这不就变成互动短片了吗?”

  实话实说,对于我这种从2016年就一步到位跳过手机VR盒子直接拿起Vive Wands的虚拟现实玩家来说,这种俗称“头控”的交互方式,在我这边通常是敬谢不敏的——太复杂的不提,当年在《夏日课堂》刚刚上市的时候,怀着满腔憧憬想要一睹究竟的我体验过“只能目视能触碰”和“点头肯定摇头否认”的交互之后,高涨的热情瞬间冷却了九成,从此对PSVR的期望更是一落千丈——所谓曾为沧海难为水,基本就是这个意思。

  所以说,在初听到“《Lila’s Tale》是一款只需扭头即可体验的VR游戏”的时候,我的内心基本是这个反应:

  “8102年了还玩这一套?”

  ——然而出乎意料的是,尽管从技术层面来看似乎并无太大突破,但从实际表现力来看,《Lila’s Tale》确实呈现出了一点有别于“上手接触”体感交互的新思路,且效果看上去确实挺不错的。

  具体是怎么回事?

  简单来说,从OP呈现出的第一个画面开始,有经验的朋友一眼就能看出两个事实:

  首先,这部游戏的开发组没什么钱;

  其次,这部游戏的开发组确实会玩。

  事实正是如此。作为一款来自南美的VR游戏,《Lila’s Tale》在卖相上确实看不到任何“大作”的痕迹,但这并不意味着制作组会敷衍了事:这部游戏的开场和过场动画基本看不到会动的角色,不过,以这部游戏的体量和风格来说,纸板木偶风格的OP未必不会是个靠谱的选择。

  事实不仅如此。除了OP之外,在实际的游戏流程中,《Lila’s Tale》完整贯彻了“无视任何说明注释,初次体验一样上手”的极简原则——语言完全不是问题,大多数人第一次看到这款游戏的交互系统时,脑海中立刻会出现一个主题鲜明的关键字:

  一笔画。

  没错,从拉动开关、捡拾道具、使用钥匙到对抗敌人,所有的交互操作都是通过“一笔画”来实现的——不过,每次的“一笔画”图形都是不尽相同的,随着流程的深入还会出现“不可触碰的连接点”和“时限之内尽快画完”一类的操作,“在简洁的基础上衍生出多样化的变式”,我相信有点游戏经验的朋友应该都对这种来自传统AVG和PUZZLE的设计思路不陌生吧。

  除此之外,《Lila’s Tale》在交互方面的乐趣更体现在“移动”这个基础操作之上:在传统的动作解谜游戏当中,我们操纵主角移动的控制器不外乎就是手柄键盘鼠标一类,但对于标榜“完全不必动手”的《Lila’s Tale》来说,诸如此类的套路显然是不能沿用的,那该怎么办?我相信聪明的朋友应该都想到了:用目光注视点代替鼠标指针,“瞅哪去哪”的操作实现难度并不高,不是吗?

  然而如此一来,稍有经验的朋友想必马上会提出质疑:这番设计,岂不意味着“视角调整”和“移动指向”两项操作会被混为一体?在3D游戏的黎明阶段,尝试过这种设计终立地成雷的作品堪称不胜枚举,《Lila’s Tale》难道是要重蹈覆辙不成?并非如此。

  事实上,尽管带有一定的动作要素,但我们只有在注视《Lila’s Tale》主角脚边的时候才会激活“移动”操作,想要四下看看周围的环境如何,放心大胆大开大合扭头去看即可,游戏的主角依旧会安安稳稳地停留在原地等待我们移回视线——由此一来,《Lila’s Tale》就呈现出了有别于传统3D动作解谜游戏的新特色:我们代入的并不是游戏主角,我们扮演的仅仅是身临其境的旁观者,运用自己“局外人”的能力协助主角解开谜题并引导她前进,“见证”而非“亲历”一段小小传说的诞生、发展和结局——尽管和传统3D游戏的体验截然不同,但平心而论,这种成功融合了游戏玩家和电影观众的体验还是挺奇妙的,值得一试。

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